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[사내 해커톤] 비개발자 두 명의 우당탕탕 AWS 배포기

35분 전
5분 분량

[사내 해커톤] 비개발자 두 명의 우당탕탕 AWS 배포기

In-house Hackathon — Two non-developers' bumpy AWS deployment story.

Written by Eunmin Jeon, Yeonjoo Jeong


"비개발자 두 명이 게임을 만들어서, AWS에 배포까지 할 수 있을까?" 한 달 전만 해도 S3가 뭔지도 몰랐던 비개발자 두명이 시작한 이야기입니다.

안녕하세요. 스마일샤크 브랜드팀 전은민, BDR팀 정연주입니다.

개발자도, 기획자도 아닙니다.

그런 저희가 AI 코딩 도구로 온보딩 게임을 만들고, 실제로 AWS에 배포까지 한 과정을 남겨봅니다.


결론부터 말하면 — 됩니다. 그리고 저희처럼 우당탕탕이어도 어떻게든 됩니다. 그 이야기를 지금부터 풀어보겠습니다.



1. 어떻게 만들게 되었나요?


콜드콜을 하다 보면 가끔 이런 말을 듣습니다.

"저희는 클라우드 쓸 정도까진 아니라서요."

그래서 저희가 직접 써본 이야기로 답할 수 있으면 좋겠다고 생각했습니다.


마침 신규 입사자는 계속 늘어나는데 온보딩은 재미가 없었던지라, 우리가 직접 게임을 만들어서 AWS를 제대로 써보자고 생각했습니다. 게임 고객사가 그렇게 많은데 정작 우리 온보딩 게임은 없더라고요. 게다가 입사 첫 주에 "다른 팀은 무슨 일을 하지?", "수십명의 이름을 어떻게 다 외우지?"로 헤맸던 기억도 있었고요.


때마침 사내 해커톤 '샤크톤'이 열려, 기술팀 없이 브랜드+BDR 문과생 둘이서 냅다 출전했습니다.



2. 기획 — 온보딩을 '미연시'로 풀었습니다


실제 〈브비브비〉 플레이 화면 — 팀을 고르고, 대화 선택지에 답하며 호감도를 쌓아갑니다.

게임 이름은 〈브비브비: 스마일샤크는 공략대상입니다〉으로, 각 부서를 공략해 호감도를 얻는, 미연시(연애 시뮬레이션) 컨셉의 게임입니다.

신규 입사자가 브랜드팀·BDR·영업팀의 실제 업무를 시뮬레이션으로 경험하고, AWS 용어 퀴즈도 풀고, 크루들의 자리 배치를 맞히면서 회사에 적응합니다. 그리고 호감도를 얻은 팀의 러브콜을 받는 다중 엔딩으로 마무리됩니다. 예를 들어 "고객사가 무리한 일정을 요구하면?" 같은 선택지에서 답을 고르면, 그 팀의 실제 업무 방식을 자연스럽게 알게 되고 호감도가 오르내립니다.


  • 4단계 서사 — 회사 소개 + 팀별 롤플레이 3종(Brand / BDR / Sales)

  • 업무 적응도 시스템 — 대화 선택에 따라 각 팀과의 호감도가 달라짐

  • AWS 용어 퀴즈 — 클라우드 용어를 놀이처럼 익히도록. 점수는 랭킹으로 집계돼, 사내 크루는 물론 외부 플레이어까지 순위를 겨룹니다.

  • 자리 맞히기 미니게임 — 크루들의 이름·얼굴·자리를 자연스럽게 외우도록 구성



3. 개발 — Kiro & Bedrock, 드디어 실전에서


(1) 코드 대신 문서로 시작했습니다


키로 실제 사용 화면 — 코드가 아니라 요구사항·설계 문서부터 만들어줍니다.

코드를 쓸 줄 몰랐으니 저희가 할 수 있는 건 하나였습니다.

뭘 만들고 싶은지 정확하게 말하기!

우선 AWS의 AI 코딩 도구인 Kiro로 시작했습니다. 요청을 받으면 바로 코드를 쓰지 않고 요구사항 → 설계 → 할 일 목록을 문서로 먼저 만들어주는게 좋았습니다. 코드를 읽을 줄 모르는 저희에게는 지켜야 할 것을 먼저 정해두는 게 오히려 중요했습니다. 한번 엉뚱한 방향으로 가면 되돌리는 게 훨씬 오래 걸렸으니까요.

그 규칙도 파일로 한 번 적어두면 계속 지켜줍니다. 빌드 도구 없이 브라우저에서 바로 돌아가게, 대사와 퀴즈는 별도 파일로 분리해서, S3에 그대로 올릴 수 있게. 이걸 대화할 때마다 다시 설명하지 않아도 됐습니다.



(2) 대사와 챗봇은 Bedrock으로 만들었습니다

AWS Bedrock은 원하는 LLM 모델을 직접 설치하거나 서버를 띄울 필요 없이, 필요한 모델을 골라 호출만 하면 되는 서비스입니다.


먼저 저희는 캐릭터 대사를 수정할 때 Bedrock으로 생성하고 다듬을 수 있게 했습니다.

뿐만 아니라 챗봇에도 Bedrock을 적용했습니다. 미리 설정하지 못한 질문에도 대응할 수 있도록 "팀에게 질문하기" 기능을 붙였습니다. 다만 아무 데이터나 다 보여주는 건 아닌데요. 외부 지원자에게는 팀·채용 관련 질문에만 답하고, 사내 크루에게는 노션 온보딩 문서를 바탕으로 실제 온보딩 내용까지 답하도록 답변 범위를 나눴습니다. 방대한 온보딩 내용을 하나하나 시뮬레이션으로 만들지 않아도 되어 수월했고요.

덕분에 스마일샤크 채용이 궁금한 외부 지원자도, 채용 공고엔 없는 "이 팀은 실제로 어떤 일을 하나요?" 같은 질문을 사람에게 묻지 않고 편하게 확인할 수 있게 됐습니다.


직접 질문해보고 싶으시다면 아래 이미지를 클릭해주세요.


Screenshot of the in-game "Ask the team" chatbot, where players can type questions about teams and recruitment.
🔗 궁금한 건 캐릭터에게 직접 물어보세요 — 이미지를 누르면 〈브비브비〉로 연결됩니다.

4. 배포 — "필요한 만큼만" AWS를 썼습니다


배포의 원칙은 하나였습니다. 필요한 만큼만 쓴다. 


게임 본편은 서버가 필요 없는 정적 파일이라 올리기만 하면 됐고, 서버가 필요한 건 오직 랭킹 하나였습니다. 앞서 말한 AWS 용어 퀴즈 랭킹은 사내 크루뿐 아니라 외부 플레이어의 점수까지 함께 모아야 했거든요. 여러 사람의 기록을 한곳에 쌓아두고 순위를 매기려면, 게임 파일만으로는 안 되고 점수를 저장할 곳이 필요했습니다. 그래서 구성을 이렇게 나눴습니다.


  • 게임 본편 (서버 없이 정적으로)

서비스

역할

S3

게임 파일(HTML/JS/이미지) 저장

CloudFront

전 직원에게 빠르게 전달 + HTTPS

localStorage

개인 진행상황 저장 (브라우저 안에만, 서버로 안 감)

  • 랭킹만 (서버리스로)

서비스

역할

API Gateway

랭킹 요청 입구

Lambda

점수 저장·조회 로직

DynamoDB

랭킹 데이터 저장



게임 전체 구성은 이렇게 생겼습니다.


Architecture diagram: users connect via CloudFront to the static game files in S3, while only ranking requests go through API Gateway, Lambda, and DynamoDB.
(위 그림은 게임과 랭킹의 흐름만 간단히 나타낸 개념도입니다. 앞서 소개한 Bedrock 챗봇을 포함한 실제 구성은 아래 '실제 구성이 궁금한 분께' 에서 볼 수 있습니다.)

게임 본편은 서버 없이 파일만 올려둔 정적 구성이고, 랭킹만 요청이 올 때 잠깐 도는 서버리스로 붙였습니다. 이 색 구분이 뒤에 나올 "비용" 이야기의 핵심입니다.


왜 랭킹만 서버를 붙였나요?

사실 S3 + CloudFront만으로 정적 게임을 올리는 건 놀랍도록 간단합니다. 그런데 그러면 저희가 배운 게 없더라고요. 랭킹(API Gateway → Lambda → DynamoDB)을 붙이면서 비로소 "프론트에서 백엔드로 넘어가는" 경험을 했고, 처음 다뤄본 API와 DB에서 제대로 삽질도 했습니다.

위 그림은 이해를 돕기 위해 단순화한 개념도입니다. 실제로는 이보다 몇 겹 더 있는데요. 자동 배포 파이프라인(CodeCommit → EventBridge → CodeBuild), 사내 크루 로그인(Cognito + Google Workspace SAML), 그리고 앞서 소개한 Bedrock 기반 QNA 챗봇까지 붙은 구성입니다.

Dating Sim System Architecture
[미연시 게임 실제 아키텍처]

몇 가지 저희도 신기했던 포인트를 꼽자면—

  • Lambda 하나가 두 가지 일을 합니다. 랭킹 집계와 QNA 챗봇이 같은 함수에서 작동하는데요. 함수를 나누면 관리할 지점이 둘로 늘어나니까, 요청에 "무슨 일을 시킬지"만 다르게 실어 보냅니다.

  • 로그인 검사를 '엣지'에서 합니다. 서울 서버까지 오기 전에 전 세계 앞단(엣지)에서 먼저 걸러요. 크루 사진이나 좌석표 같은 내부 자료는 로그인 안 하면 파일 자체가 안 내려갑니다.


비개발자인 저희가 이 구성을 처음부터 설계한 건 아닙니다. "게임을 안전하게, 자동으로 올리고 싶다"는 목표만 정하면, 나머지 구조는 AI·동료와 함께 하나씩 채워나갈 수 있었습니다. 겁먹지 않아도 된다는 게 이 글의 핵심이고요.


그래서, 인프라 비용은 얼마 나왔을까요?

여기가 저희가 제일 하고 싶은 이야기인데요. 진짜로 AWS 인프라 위에 서비스를 올렸는데, 인프라 비용보다 퇴근하고 만들면서 시켜 먹은 배달비가 더 나왔습니다.

농담 같지만 이게 핵심입니다. 저희가 쓴 건 서버리스 구조라, 서버를 24시간 켜두는 방식과 달리 요청이 올 때만 잠깐 돌고 안 오면 거의 비용이 안 듭니다. 온보딩 게임처럼 트래픽이 적은 서비스에는 딱 맞는 구조죠. "클라우드는 비싸다"는 편견과 달리, 필요한 만큼만 쓰면 부담 없이 시작할 수 있습니다 — 저희가 배달비로 증명한 셈입니다. (그렇게 많이 먹지 않았습니다)




5. 사내 후기 — 실제로 써봤습니다


smileshark slack

만들었으니 써봐야죠! 사내에 풀어봤더니 반응이 생각보다 뜨거웠습니다.

"누구나 할 수 있는 게임이라 부담이 없었어요. 등장인물이 실제 크루랑 닮아서 더 몰입했고요. (특히 세일즈팀 캐릭터…😂)" — 영업팀의 3회차 플레이 열정맨
"AWS는 아직 모르는 게 많은데, 게임을 하니까 오히려 더 공부하고 싶어지더라고요." — 입사 3일 차, 브랜드팀의 새로운 막내
"각 팀이 무슨 일을 하는지 한눈에 보였어요. 고객사를 직접 마주하는 BDR·영업팀의 고충도 새삼 알게 됐고요." — 온보딩을 도맡는 HR의 산증인

후기를 보며 가장 뿌듯했던 건, 저희 팀의 첫 번째 목표가 그대로 이뤄졌다는 점입니다. "타팀이 무슨 일을 하는지 간접적으로라도 알게 하자" — 처음에 품었던 그 고민("다른 팀은 뭘 하지?")이 실제로 풀린 순간이었으니까요. 진입장벽 없이 즐기면서, 자연스럽게 다른 팀을 이해하고, 심지어 AWS를 더 공부하고 싶어졌다는 반응까지. 온보딩 도구가 학습 욕구와 팀 이해를 동시에 건드린 건 예상 밖의 수확이었습니다.


그리고 가장 저희다운 후기 하나.

"로그인하고 광장 누르지 마세요… 저처럼 처음부터 다시 시작하게 됩니다." 😱

네, 아직 다듬을 곳이 남아 있습니다. 하지만 이런 리얼한 버그 제보까지 받아가며 고쳐나가는 것, 그게 우당탕탕 프로젝트의 묘미 아닐까 싶습니다.



6. 회고 — 누구든 AWS를 쓸 수 있습니다


프로젝트를 마치고 확실히 알게 된 것 하나. 비개발자 두 명도 게임을 만들고, AWS에 올릴 수 있습니다. (배달 음식과 퇴근 후 시간을 충분히 준비한다면요.)

이건 저희 둘이 특별해서가 아닙니다. AI가 코드를 함께 써주고, AWS가 "필요한 만큼만 쓰는" 구조를 제공하기 때문입니다. 그래서 많은 스타트업 담당자 분들께 들었던 "저희는 클라우드 쓸 정도까진 아니라서요"라는 말에, 이제는 이렇게 답할 수 있습니다. — 개발자가 없어도, 규모가 작아도, 클라우드는 충분히 시작할 수 있다고요!

그럼에도 스마일샤크는 AWS Premier Tier Partner로서, 그 시작을 함께 설계하고 운영해드립니다.



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